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前回3136点 ゲームを開始します。 各自キャラクターカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)のドローしたカード:中川・秋宏 [NPC]秋宏(A)のHP:19 [NPC]美奈(B)のドローしたカード:嫉妬者・美奈 [NPC]美奈(B)のHP:20 ### ターン 1 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:19/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:20/[NPC]美奈(B)のAP:4 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう [NPC]美奈(B)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう シーンカードバトルを行います。(コスト比=4:4) このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]秋宏(A)の先攻と決まりました。 [NPC]秋宏(A)の先攻 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に4のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが16になりました。 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが15になりました。 ターン 1 終了。 ### ターン 2 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:15/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:16/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:同じ顔を持つ二人 [NPC]美奈(B)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+1されます。 [NPC]秋宏(A)が引いたカード「同じ顔を持つ二人」の効果が発動。 このカードは両者のカードの手札の中の「私と剣舞を踊りましょう」カードの能力を複製しました。 [NPC]秋宏(A)がこのターンドローしたシーンカード(水)と前ターン生き残ったシーンカード(風)の属性が共存であるため、コストが+1されました。 [NPC]秋宏(A)の共存効果が発動。水属性のシーンカードが共存したので、HPが2点だけ回復しました。 [NPC]美奈(B)のキャラクターカード効果「悔しいでしょう、姉さん」が発動。 相手のカードコストの変化が探知された上、相手のシーンカードコストが自分より勝っていたので、 お互いのシーンカードを不敗カードにしました シーンカードバトルを行います。(コスト比=6:4) 不敗カード同士のバトルだったので、このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]美奈(B)の先攻と決まりました。 [NPC]美奈(B)の先攻 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが13になりました。 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に4のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが12になりました。 ターン 2 終了。 ### ターン 3 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:13/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:12/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:羽根のペンダント [NPC]美奈(B)がドローしたカード:同じ顔を持つ二人 [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+2されます。 [NPC]美奈(B)が引いたカード「同じ顔を持つ二人」の効果が発動。 このカードは両者のカードの手札の中の「私と剣舞を踊りましょう」カードの能力を複製しました。 [NPC]美奈(B)がこのターンドローしたシーンカード(水)と前ターンのシーンカード(風)の属性が共存であるため、コストが+1されました。 [NPC]美奈(B)の共存効果が発動。水属性のシーンカードが共存したので、HPが2点だけ回復しました。 シーンカードバトルを行います。(コスト比=2:5) このターンのシーンカードバトルは[NPC]美奈(B)のシーンカードの勝ちです。 [NPC]美奈(B)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]美奈(B)の先攻と決まりました。 [NPC]美奈(B)の先攻 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが9になりました。 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に4のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが10になりました。 ターン 3 終了。 ### ターン 4 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:9/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:10/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう [NPC]美奈(B)がドローしたカード:駄目……だよ? Level4 [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+3されます。 [NPC]美奈(B)が引いたカード「駄目……だよ? Level4」の効果が発動。 前のカードとその前のカードが共存されたので、コストが+2されました。 [NPC]美奈(B)がこのターンドローしたシーンカード(風)と前ターンのシーンカード(水)の属性が共存であるため、コストが+1されました。 [NPC]美奈(B)の共存効果が発動。風属性カードが共存したので、このターン、相手のAPを2だけ軽減します。 [NPC]美奈(B)のキャラクターカード効果「悔しいでしょう、姉さん」が発動。 相手のカードコストの変化が探知された上、相手のシーンカードコストが自分より勝っていたので、 お互いのシーンカードを不敗カードにしました シーンカードバトルを行います。(コスト比=7:4) 不敗カード同士のバトルだったので、このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「駄目……だよ? Level4」の効果が発動。 このターンの相手の攻撃優先度を−1します。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]美奈(B)の先攻と決まりました。 [NPC]美奈(B)の先攻 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが5になりました。 [NPC]秋宏(A)が2のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に2のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが8になりました。 ターン 4 終了。 [NPC]秋宏(A)の共存効果が消え、相手のAPが2だけ元に戻りました。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「駄目……だよ? Level4」の効果が発動。 HPが2点だけ回復しました。 ### ターン 5 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:5/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:10/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:喧嘩屋たちの宴 [NPC]美奈(B)がドローしたカード:帰るべき場所 [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+4されます。 [NPC]美奈(B)のキャラクターカード効果「悔しいでしょう、姉さん」が発動。 相手のカードコストの変化が探知された上、相手のシーンカードコストが自分より勝っていたので、 お互いのシーンカードを不敗カードにしました シーンカードバトルを行います。(コスト比=13:5) 不敗カード同士のバトルだったので、このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「帰るべき場所」の効果が発動。 最後のターンにこのカードが使用されたため、ダメージを全軽減し、軽減したダメージを相手に返します。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果ダメージが増幅され、ダメージ量が10から640になりました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果が発動。 相手に640点のダメージを与えましたが、軽減されて最終的に0だけのダメージを与えました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果ダメージが増幅され、ダメージ量が2から128になりました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果が発動。 相手のキャラクターカードが光属性なので、相手に128点のダメージを与えましたが、軽減されて最終的に0だけのダメージを与えました。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]秋宏(A)の先攻と決まりました。 [NPC]秋宏(A)の先攻 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に0のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが10になりました。 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが1になりました。 ターン 5 終了。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「帰るべき場所」の効果ダメージが増幅され、ダメージ量が772から49408になりました。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「帰るべき場所」の効果が発動。相手に49408点のダメージを与えます。 [NPC]秋宏(A)のHPが0以下になりましたので、[NPC]美奈(B)の勝ちでゲームが終了されました。
https://w.atwiki.jp/dairanntousumabua-x/pages/17.html
このサイトではダメージを5段階に表示しています。 ダメージ無 0% 特殊な攻撃が多い ダメージ低 1%~15% 当てやすい攻撃に多い ダメージ中 16%~30% スマッシュ攻撃等溜められる物が多い ダメージ高 31%~50% とても強力な技。一部のスマッシュ攻撃や最後の切り札 ダメージ極 51%以上 強力な最後の切り札。単発ではなく連続ヒットしてこのダメージになる物が多い ダメージ無とダメージ極は無いキャラクターもいますので・・・ 基本的にダメージ高まではあると思いますよ。ええ。
https://w.atwiki.jp/gate-ruler/pages/104.html
ダメージ 攻撃を行った際やイベントの効果などによって発生する。 戦闘ダメージと効果ダメージ に大きくわけられる。
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通常のダメージ設定で実際に与えるダメージ セガサターン版のデバッグモードにて調査。 基本値:各種攻略本等に記載されている設定上のダメージ。 重量級:ビクトル、アナカリス、サスカッチ、フォボス。 中量級:ドノヴァン、デミトリ、ビシャモン、オルバス、パイロン。 軽量級:レイレイ、ガロン、ザベル、モリガン、フェリシア。 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 1 1 1 1 2 1 1 1 3 2 2 2 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 14 14 14 13 14 15 15 14 15 16 16 15 16 17 17 16 18 19 19 17 19 20 20 18 20 20 21 19 21 21 22 20 22 23 24 21 23 24 25 22 24 25 26 23 25 26 27 24 27 28 29 25 28 29 30 26 28 29 30 27 29 30 31 28 31 32 33 29 30 33 34 35 31 32 35 37 38 33 36 38 39 34 37 39 40 35 38 39 41 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 基本値29と31の技は無いようですので、空欄になっています。 体力ゲージの長さは144ドット。 チェーンコンボ中の通常技で与えたダメージは減少します。連打キャンセル時は減少しません。 相手側の残り体力が少なくなると、相手側の体力ゲージの枠部分が点滅し所謂"根性補正"がかかった状態となり、基本的に与えるダメージは減少します。
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ダメージ 概要 アタックやテキストによりライフが減ること。 アタックによるダメージは、アタックしているキャラのランク分の数値になる。 テキストによるダメージは「効果ダメージ」「バーン」と呼ばれることもある。 関連項目 用語集 ライフ
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装甲とダメージ 基本事項射撃 爆発 近接近接属性とN-DEFについて 特殊 装甲ごとのダメージ補正倍率よろけとダウン姿勢異常の判定 大破について 姿勢異常、大破の参考数値(スクランブル武まで) 下記は検証中の項目です。データをお持ちの方は、したらばの検証スレへ発言願います。 基本事項 BRの耐久力は「10,000」で固定。 各パーツの「装甲」は、受けるダメージを増減させる効果を持つ。 ブラストが受けるダメージは、大別すると「射撃」「爆発」「近接」「特殊」の4系統あり、系統に応じて装甲の影響が異なる。 各ダメージの特徴と該当する攻撃属性は以下の通り。 種類 装甲の影響 備考 射撃 命中した部位の装甲がダメージに影響 「実弾」「ニュード」属性が該当(一部「爆発」属性武器もあり) 爆発 全身の装甲がダメージに影響 距離に応じてダメージ減少「爆発」属性を含む武器が該当 近接 全身の装甲がダメージに影響 「近接」属性を含む武器やアクションチップが該当 特殊 装甲無視 プレイヤーの攻撃には存在しない なお、以下はブラストに対するダメージであり、施設や乗物に対してはさらに属性係数によるダメージ変化がある。 また、爆発系統はオブジェクトの基準座標を元に計算するため、想定通りのダメージにならない場合がある。 基本計算式 武器威力×被弾部位の装甲補正倍率×距離減衰率(爆発系統のみ)×頭部命中時2.5倍=実ダメージ 射撃 「通常の射撃」によって発生するダメージ。 過去のアナライズブックで「瞬間着弾」と記述されていたカテゴリで 主武器の全てと、一部の副武器・補助装備・特別装備による射撃が該当する。 受けるダメージは「命中した部位の装甲」に応じて決まり、「頭部」に命中した場合は 「クリティカルショット(CS)」が発生してダメージが「2.5倍」になる。 計算式 武器威力×被弾部位の装甲補正倍率×頭部命中時2.5倍=実ダメージ 例えば、胴がシュライク(装甲E~D-)・腕がクーガー(装甲C+~B)・脚がHG(装甲A~A+)であれば、 受けるダメージは「胴>腕>脚」の順に大きくなる。また、それぞれ頭部のみシュライク・それ以外の部位がHGとなる場合、 頭部以外に命中しても大したダメージは受けないが、頭部に命中すると大ダメージを受ける機体となる。 実際、BBS武以前上記構成の機体は『38式狙撃銃・新式』のCSですら「大破(再起動不能が付いた即死)」を招いたが、 BBX以降は大破条件が変更され、耐久値がフルなら即死ながらも大破は免れるようになった。 また、HGIII型に至ってはN-DEFフル前提ながらもぎりぎり耐えられるようになっている。 爆発属性を含む主武器と狙撃銃タイプの副武器、および一部のニュード武器の最大チャージは命中座標に爆風を形成することができる。 この爆風のダメージ計算は特殊で、射撃が敵ブラストや設置物に直撃した場合は対象に満額(100%)のダメージを与える。 ブラストの場合はどの部位に命中したかの判定を行い、頭部であればクリティカルショット判定(2.5倍)となる。 続いて着弾座標を中心として爆風が形成され、周囲のブラストや設置物に対して後述の「爆発」に基づくダメージを与える。 直撃した対象は爆風のダメージ計算が行われない(二重にダメージが入ることはない)。爆風はラグの影響を受けるため、 確実にダメージを与えるなら直撃を狙い、瀕死の敵機を削りたい場合や高所から撃つ際は爆風を当てると良いだろう。 爆発属性あり パイロダート系統(強襲)、炸薬砲系統(重)、炸薬狙撃銃系統・BSR系統(遊) フルチャージ LEC系統(重)、CNキャノンΣ(要請兵器) ※遊撃兵装のグリントN72D系統は、最大チャージで低速の飛翔弾となりクリティカルショットが発生しない模様 爆発 手榴弾やサワード、榴弾砲、マイン等の「爆風」によって発生するダメージ。原則CSは発生しない。 ※炸薬狙撃銃など一部の武器は例外的にBS/CSが発生する(射撃の項を参照)。また対ワフトローダーの弱点にはCS発生。 計算式 武器威力×(爆発座標による各部位の影響率×各部位の装甲補正倍率の合算)×距離減衰率=実ダメージ 主に爆発属性を含む副武器はこの式でダメージが計算される。自動砲台もこれ。 ※LEC系統、バインドダート系統、CNキャノンΣなど、例外的に純ニュード属性で爆風を形成できる武器が存在する 受けるダメージは「爆発座標による各部位の影響率と装甲補正倍率」「距離減衰」に応じて決まる。 ※距離減衰:「1-命中距離/爆風範囲」。爆風範囲に対する距離の割合で減衰する。中心からの距離が範囲の3割にあたるならば3割減衰であり、命中時のダメージは元威力の7割となる。 ※爆風範囲を100で割ると1%のダメージ減衰にかかる距離、武器威力を爆風範囲で割ると1mあたりの減少ダメージを計算できる。 爆発の命中判定は「BR右膝辺りにある一点」のみで行われており、この部位さえ爆風にさらされていなければ「頭部や腕部が爆風に触れていてもノーダメージ」となる。(参考動画はこちら) 上記の通り、この命中判定が行われる1点と爆心地との「距離」が遠ければ遠い程、「受けるダメージが減少する」ようになっている。 また距離減衰は爆風範囲に対する割合で計算されることになるので、爆風範囲が広い武器ほど相対的に減衰しにくい。 よって、『サワード・カスタム』と『プラズマカノン』のように直撃以外ではスペック上の威力と実際のダメージが逆転する例も多々ある。 BBXへのバージョンアップに伴い、どの方向から爆風を受けたかによって部位ごとの装甲値の影響が変動するように調整が行われた。 検証の結果、足元からの爆風(マイン起爆やロケットランチャーの地面撃ちなど)では脚部装甲の影響率が70%と とても大きく設定されている。(頭部・胴体はそれぞれ5%、腕部は20%となっている。) 一方で下方以外からの爆風(ロケットランチャーの壁撃ちやエアバスター系統など)に対しての脚部装甲の影響率は10%に抑えられ、 残りの3部位で影響率を30%づつ分割した結果、旧バージョンよりもダメージが低くなる傾向にある。(参考動画はこちら) 極端なアセン例としていわゆる珍獣シュラゴンでのダメージを比較した場合、旧バージョンとの違いは以下のようになる。 頭部~腕部装甲 A+(ダメージ倍率0.71)、脚部装甲 E(ダメージ倍率1.32)、平均装甲でのダメージ倍率 0.8625 ※バージョン間のダメージ判定基準点の位置の違いや、爆心地から基準点の距離は計算に含まないこととする。 バージョン 上方や正面からの爆風(倍率/耐久値フルで耐えられる限界) 足元からの爆風(倍率/耐久値フルで耐えられる限界) 4.7以前 0.8625倍/11594(旧バージョンでは爆風の方向は影響しない) 5.0 0.771倍/12970 1.137倍/8795 ちなみに、股間の真下辺りが脚部優先の判定と上半身優先の判定との境目となっているようで、 あらかじめN-DEFを削り切ったシュラゴンの股間や尻・太腿(スラスターの付け根部分)などに N70デトネーター(威力9000)を吸着させて起爆してもおよそ2~3割程度の耐久値が残った一方で、 膝や太腿(膝に近い側)で起爆した場合は一撃で行動不能という結果となった。 なお、この2種類以外にもダメージ比率の違う判定が存在するのかについては要検証。 マインや索敵センサーといった設置物に対しては壁や障害物を無視してダメージを与えられるが、属性倍率の影響で0.8倍の威力となる。 Ver2.1までは爆風半径に対して外縁20~25%ほどの範囲は威力がカットされるようになっており、 実際にはカタログスペックの75~80%程度の範囲でしかダメージを与えられられなかったが、 Ver2.5からはスペック通りの性能を発揮するよう修正された模様である。 以前の判定基準点は「BRの股関節部の回転軸の近くにある1点」とされてきたが、ver5.0へのバージョンアップに伴い変更された。 近接 ソード等の「近接攻撃」によって発生するダメージ。 BB.NETの武器詳細において「効果」が「近接戦闘」となっている武器がこの分類に含まれる。 また、アフターファイアー(爆発)、DEFバースト(ニュード)を除いた攻撃系のアクションチップも含まれる。 基本的に近接属性を含む武器が該当するが、例外として純ニュード属性を持つ二連光波刃系統が存在する。 近接攻撃のダメージの計算は、「全身の装甲の平均値」を参照する。 例として、いわゆる珍獣シュラゴンであれば「(0.71+0.71+0.71+1.32)÷4」で軽減率は「0.86」となる。 計算式 武器威力×全身の装甲の平均値×(攻撃側のダメージ補正)×(防御側のダメージ補正)=実ダメージ 攻撃側が近接攻撃強化チップを使用している場合、近接属性の割合と機体重量に依存するダメージ増加補正がかかる 防御側が対近接防御チップ、対ニュード防御チップを使用している場合、武器の属性に応じたダメージ低下補正がかかる ブラストのどこに命中しても威力は変わらない。ワフトローダーの弱点を除いてはCSも発生しない 他の種類の攻撃に比べて姿勢異常に必要なダメージが少し低く、よろけやダウンが取りやすい(「よろけとダウン」参照) 味方に近接攻撃が命中した場合はダメージに関係なくよろけが付与されない (誤射のダメージは加算される) 近接属性とN-DEFについて 近接属性は、N-DEFを貫通する。近接属性100%の武器で攻撃すれば、N-DEFを無視して耐久力に直接ダメージが入る。 一方、ニュード属性を含む武装で攻撃する場合は、ニュード属性の分のダメージをN-DEFが肩代わりするようになっている。 例としてリヒトメッサー(近接50%、ニュード50%)の特殊攻撃だと、N-DEFと耐久値にそれぞれ2250のダメージが与えられる。 この特性により、ニュード属性を含む近接装備を採用する場合は撃破に必要なダメージ量が増加することになる。無論N-DEFがはがれている場合は、満額耐久力を削る。 近接攻撃を多用するのであれば、採用する武器の属性を踏まえた上で命中後のフォローについても検討したい。以下に例を示す。 近接属性100%の武器と近接強化チップを組み合わせて、特殊攻撃による一撃必殺が可能な装甲平均値を向上させる 隙の少ない武器または近接武器適性チップを用いて、コンボによる撃破を狙う (デ剣コンボ、ジリオスの特殊→通常など) 武器変更に優れた腕部パーツを採用して、ダウンした敵機に素早く副武器を撃ちこめるようにする 特殊 浸水や戦闘エリア外への到達など、特殊な状況下で発生するダメージ。 受けるダメージは装甲に関係ない割合ダメージであり、一律耐久力ゲージの長さを基準とする。そのため、装甲が厚い(=耐久力が高い)ほど受けるダメージが大きいことになるが、装甲が薄くても削られることに変わりないので注意したい。 耐久力ゲージの存在するワフトローダー、サテライトバンカーも対象となる(ワフトローダーの場合は汚染水、マグマに対してはホバリングするため無効化可能)。 現状存在する特殊ダメージは以下の通り。 汚染水脚部から股間部未満までの着水の場合:ダメージ無し 股間部より上から腰まで着水の場合:300ダメージ/秒(+移動速度25%低下) 腰以上着水の場合:1,000ダメージ/秒(+移動速度50%低下) (設置物:セントリーガン系を除いては水中でも機能する) マグマ脚部から股間部未満までの接触およびホバー脚部で航行の場合:500ダメージ/秒 股間部より上から腰まで接触の場合:1,000ダメージ/秒(+移動速度25%低下) 腰以上接触の場合:3,000ダメージ/秒(+移動速度50%低下) (設置物全般:マグマに着水した瞬間即消滅) 火炎放射炎にふれた瞬間:1,000ダメージ 浴び続けるとさらに1,000ダメージ/秒 高圧火山ガス炎にふれた瞬間:1,500~1,600ダメージ 浴び続けるとさらに2,000ダメージ/秒(WLの場合:20,000ダメージ/秒) 戦闘エリアオーバー戦闘エリア外(オペレーターに警告される範囲)に出て10秒経過:最大HPの20%ダメージ/1秒BRの場合2,000ダメージ/1秒、5秒経過で行動不能になる。ワフトローダー・サテライトバンカーもHP減少し始めてから約5秒で大破する。 逃亡ペナルティ(上記からさらに大きく離れた場合):大破アンチブレイク・大破防止無効。ワフトローダー(ドライバー)搭乗中の場合はワフトローダーも同時に大破する。 一部戦場に存在する断崖に落ちるとこの扱いとなり即大破する。 衛星砲照射敵機:ふれた瞬間に大破(アンチブレイク・大破防止無効) 設置者および友軍機:ダメージ無し(+SLOW効果) 装甲ごとのダメージ補正倍率 ダメージ補正倍率は、装甲「C+」が「x1.00(軽減なし)」で基準になっている。 この倍率は、以下の検証でほぼ立証されており、 フルクーガーI型の機体に対して、『38式狙撃銃』のCS→ボディショット(7,000+2,800=9,800ダメージ)で撃破出来ない フルクーガーI型の機体に対して、『M90サブマシンガン』のボディショット39発(10,140ダメージ)で撃破 ver.1.5マスターズガイドで確定、補正倍率の詳細が公開された。 装甲ごとに設定されたダメージ補正倍率は、全部位の全パーツで統一されている。 例えば、装甲A+脚と装甲A+腕には同じダメージ補正倍率が適用される。 連射系武器で近距離射撃戦を行う場合、面積が小さい腕・狙われにくい脚は装甲の恩恵を感じ難く、 よく狙われる胴・頭はより感じ易いと言える。遊撃兵装の狙撃武器によるCS(ダメージ2.5倍×補正倍率)を 受ける状況では、どの部位よりも頭部の装甲が生死を分ける事になる。 なお、エックス(Ver.5.0)において被弾判定が変更され、前面からの被弾は胴部でなく腕部と判定されやすくなった。 また足元での爆発では脚部装甲の影響率が高くなっており、以前に比べて腕部・脚部の装甲の重要性が高まっている。 装甲のセットボーナスを持つブランドは、ヘヴィガード(+3%)、ロージー(+4.5%)。補正は各部位に加算される。 ロージーでセットボーナス強化IIチップを使用すると13.5%の上昇となり、追随を許さない防御力を得られる。 ただし、装甲は0.5倍(50%)が上限であることに注意。ロージーEVEにSB強化IIチップを用いると上限に達してしまう。 補正倍率 装甲 補正倍率 装甲 補正倍率 装甲 補正倍率 MAX 0.50 S 0.63 S- 0.68 A+ 0.71 A 0.78 A- 0.82 B+ 0.85 B 0.90 B- 0.95 C+ 1.00 C 1.05 C- 1.10 D+ 1.13 D 1.19 D- 1.25 E+ 1.28 E 1.32 E- (該当なし) よろけとダウン 一定ダメージを一度に受けると発生する姿勢異常。近接戦闘判定の攻撃ではさらに発生しやすい。 よろけ値やダウン値の蓄積という概念は存在しないため、マシンガン等の連続ヒットを受けてもよろけは発生しない。 ただし、支援兵装のスマック系統など、同一フレームで複数の射線を発生させる武器はダメージを合算して判定する。 機体構成姿勢異常 二脚よろけ 二脚ダウン ホバーよろけ ホバーダウン 近接戦闘の攻撃 3000 6000 2500 5000 近接戦闘以外の攻撃 3300 6600 2800 5600 単一の攻撃で上記のよろけ条件を超えるダメージを受けると、よろけが発生して動作を中断させられる。 拘束時間は約0.65秒(19F)で、バランサーチップを使用するとIで80%、IIで50%短縮される。 よろけが発生すると特定の方向に押し出される。概ね射撃や近接攻撃は攻撃者の、爆発攻撃の場合は爆心地の反対側に押し出される。 (しゃがみ・耐衝撃射撃姿勢によりしゃがみ状態にある場合は、よろけは発生するが押し出しは抑制できる) 単一の攻撃で上記のダウン条件を超えるダメージを受けると、吹っ飛ばされてダウンが発生し受け身以外操作不能になる。 拘束時間はふっ飛ばしも含めて大体1.5秒ほど。吹き飛ぶ距離や転倒中に崖から落ちたりするとさらに伸びる。 ただし以下の例外においては、吹っ飛び条件を満たしたダメージを受けてもダウンしない。 よろけのみ味方から近接以外の武器を誤射(ダメージ無し) 自身・味方の設置した衛星砲の最終段(衝撃波)を被弾(ダメージ無し) 自身の爆発武器によるダメージ 強襲兵装の補助装備の通常攻撃(SR-ヴァジュラ、SG-テンペストは除く) 何もなし施設、乗物に搭乗中、味方から近接攻撃の誤射(ダメージ無し、Ver.2.5より) カタパルトの発射から操作不能の間は施設に搭乗中の扱いで、この間はよろけもダウンもしない エリア移動の態勢中に味方からの誤射(ダメージ無し、Ver.3.0より) スタナー系によるダメージ(+スタン状態)※よろけと同じく爆心地の逆に押し出されることはある ※「よろけ」と「ダウン」と言う用語はマスターズガイド(P26)に準じたものだが、別の言い方もよく用いられる。 よろけ:仰け反り(のけぞり)、ノックバック ダウン:吹っ飛び、ノックダウン 姿勢異常の判定 姿勢異常(よろけとダウン)は、装甲・チップ補正による増減を行った後の最終的なダメージで判定を行う。 このため、装甲が高いほどよろけとダウンが発生しにくく、装甲が薄いほどよろけ・ダウンしやすくなる。 基本的には耐久力に入ったダメージで判定するが、一部の武器や攻撃系アクションチップでは、ダメージに 武器ごとの倍率をかけた値で判定する。(例 重火力兵装のハウルHSG系統、アクションチップのタックルなど) なお、よろけとダウンの判定は上記の装甲に依存するダメージで判定され、N-DEFによる軽減の影響は受けない。 具体的な例としては、全部位の装甲がC+の場合は、N90デトネーターUの直撃ダメージ(3800)でよろけが発生する。 このダメージをN-DEFで全て受け止めると、爆発属性は0.8倍に軽減され3040となり、よろけの閾値(しきいち)を下回る。 一見、このダメージだとよろけが発生しなくなるように思えるが、実際にはよろけが発生する。 軽量型においては、N-DEFの容量が大きくても姿勢異常の対策にならないため転倒耐性チップの採用が推奨される。 下記のチップを使用すると、よろけとダウンの閾値を変更することができる。 またプリサイスショットなど、各種チップでダメージ自体を変動させることでも間接的に影響する。 転倒耐性チップよろけに必要なダメージが、Iで+500、IIで+1000。 ダウンに必要なダメージが、Iで+1000、IIで+2000。 耐衝撃射撃姿勢しゃがみ中はよろけ・ダウンに必要なダメージが上昇する ※要検証 アンチスタビリティチップ判定に使用するダメージを、Iで+4%、IIで+7%、IIIで+10%。※実際のダメージには影響しない IIIチップを使うと装甲C+の二脚でよろけの発生するダメージが3000となり、Ver.4.5以前の水準に戻る 大破について ブラストランナーが撃破されると、通常は再始動が可能な待機時間(10秒)の経過後に爆散し、兵装選択画面に戻る。 ただし、高威力ダメージを受けた場合や特定の条件を満たした場合に、10秒の待機時間はそのままで再始動が できない状態に陥る。この状態は(狭義の)大破と呼ばれ、自機の場合は画面に「大破」と表示される。 通常の撃破と異なる点は以下の通り。本項では、大破となる高威力ダメージの条件について説明する。 機体が胴体部分を残して爆散し、当たり判定が消失する 大破した機体が設置した武器(要請兵器や偵察機などを含む)は即座に消滅する 支援兵装の特別装備や要請兵器のリペアマシンで回復(再始動)できない 大破時、即座にコアゲージに撃破分のダメージが入る BBX以降は、大破の条件が変更された(BBS武以前は、撃破の要因となったダメージが10000以上の場合に大破)。 現在は、撃破の要因となったダメージの余剰分(ダメージ - 残耐久力)が5000を超えた場合に大破となる。 判定はチップによる補正が可能で、撃破された機体が大破抑制チップを付けていると、大破の許容値が+1500(6500)される。 撃破した機体がフェイタルアタックチップを付けていると、大破の許容値がIで-1000(4000)、IIで-2000(3000)される。 余剰分のダメージは装甲による増減後の数値を使用するようで、高装甲ほど大破しにくくなる。例として軽減率を 0.5と1.32と想定すると、大破に必要な武器の威力は、それぞれ耐久力がフルで30000と11364、残り100で10200と3864となる。 瀕死の状況では、高装甲であっても高火力武器による大破の危険性がある。また、低装甲の頭部パーツを採用していると 高威力型の主武器や遊撃兵装の副武器による狙撃でクリティカルヒットを受けた場合にも大破する可能性がある。 判定に先立ってN-DEFによる軽減が行われるため、N-DEFが多く残っているほど許容値が増えると考えて良い。 姿勢異常、大破の参考数値(スクランブル武まで) 以下、装甲ごとの境界値。爆風ダメージはある程度の目安として。 現行での耐全身・頭部限界装甲は下記+装甲チップ2+(体/耐爆・近接10)(頭/耐実8・N6)=+12・10・8 評価 大破値 ダウン値 仰反値 FA2チップ FA1チップ 通常 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー SBcS(0.57) 7020 12290 17550 - 12290 10530 8780 - 6150 5270 4390 SBS(0.60) 6670 11670 16670 - 11670 10000 8340 - 5840 5000 4170 S(0.63) 6360 11120 15880 - 11120 9530 7940 - 5560 4770 3970 SBcA+(0.65) 6160 10770 15390 12310 10770 9230 7700 6160 5390 4620 3850 SBA+(0.68) 5890 10300 14710 11770 10300 8830 7360 5890 5150 4420 3680 A+(0.71) 5640 9860 14090 11270 9860 8460 7050 5640 4930 4230 3530 SBcA(0.72) 5640 9730 13890 11120 9730 8340 6950 5640 4870 4170 3480 SBA(0.75) 5340 9340 13340 10670 9340 8000 6670 5340 4670 4000 3340 A(0.78) 5130 8980 12830 10260 8980 7700 6420 5130 4490 3850 3210 A-(0.82) 4880 8540 12200 9760 8540 7320 6100 4880 4270 3660 3050 B+(0.85) 4710 8240 11770 9420 8240 7060 5890 4710 4120 3530 2950 B(0.90) 4450 7780 11120 8890 7780 6670 5560 4450 3890 3340 2780 B-(0.95) 4210 7370 10530 8430 7370 6320 5270 4210 3690 3160 2640 C+(1.00) 4000 7000 10000 8000 7000 6000 5000 4000 3500 3000 2500 C(1.05) 3810 6670 9530 7620 6670 5720 4770 3810 3340 2860 2390 C-(1.10) 3640 6370 9090 7280 6370 5460 4550 3640 3190 2730 2280 D+(1.13) 3540 6200 8850 7080 6200 5310 4430 3540 3100 2660 2220 D(1.19) 3370 5890 8410 6730 5890 5050 4210 3370 2950 2530 2110 D-(1.25) 3200 5600 8000 6400 5600 4800 4000 3200 2800 2400 2000 E+(1.28) 3130 5470 7820 6250 5470 4690 3910 3130 2740 2350 1960 E(1.32) 3030 5310 7580 6060 5310 4550 3780 3030 2660 2280 1900 爆風減衰の距離範囲計算 (武器威力-上記値=減衰威力限界値)/(武器威力/100)×(爆風範囲/100)=大破、ダウン、ノックバック判定になる爆心地からの距離 もしくは爆風範囲-(上記値/武器威力*爆風範囲) 頭部へのCS 評価 実CS率 大破値 ダウン値 仰反値 FA2チップ FA1チップ 通常 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー SBcA+ 1.625 2470 4310 6160 4930 4310 3700 3080 2470 2160 1850 1540 SBA+ 1.7 2360 4120 5890 4710 4120 3530 2950 2360 2060 1770 1480 A+ 1.775 2260 3950 5640 4510 3950 3380 2820 2260 1980 1700 1410 SBcA 1.8 2230 3890 5560 4450 3890 3340 2780 2230 1950 1670 1390 SBA 1.875 2140 3740 5340 4270 3740 3200 2670 2140 1870 1600 1340 A 1.95 2060 3590 5130 4110 3590 3080 2570 2060 1800 1540 1290 A- 2.05 1960 3420 4880 3910 3420 2930 2440 1960 1710 1470 1220 B+ 2.125 1890 3300 4710 3770 3300 2830 2350 1890 1650 1420 1180 B 2.25 1780 3120 4450 3560 3120 2670 2270 1780 1560 1340 1120 B- 2.375 1690 2950 4220 3370 2950 2530 2110 1690 1480 1270 1060 C+ 2.5 1600 2800 4000 3200 2800 2400 2000 1600 1400 1200 1000 C 2.625 1530 2670 3810 3050 2670 2290 1900 1530 1340 1150 960 C- 2.75 1460 2550 3640 2910 2550 2190 1820 1460 1280 1090 910 D+ 2.825 1420 2480 3540 2840 2480 2130 1770 1420 1240 1070 890 D 2.975 1350 2360 3370 2690 2360 2020 1680 1350 1180 1010 840 D- 3.125 1280 2240 3200 2560 2240 1920 1600 1280 1120 960 800 E+ 3.2 1250 2190 3130 2500 2190 1890 1570 1250 1100 940 790 E 3.3 1220 2130 3040 2430 2130 1820 1520 1220 1060 910 760 +プリサイスショット 装甲 二脚 大破 転2吹飛 転1吹飛/FA1 通常吹飛 ---- 転2仰反/FA2 転1仰反 通常仰反 ---- ホバー ---- 転2吹飛/FA1 転1吹飛 通常吹飛 FA2 転2仰反 転1仰反 通常仰反 プリサイスショットI(CSダメージ2.6倍) SBcA+ 1.69 5920 4740 4150 3550 2960 2370 2080 1780 1480 SBA+ 1.768 5660 4524 3960 3400 2830 2270 1980 1700 1420 A+ 1.846 5420 4340 3800 3250 2710 2170 1900 1630 1360 SBcA 1.872 5350 4280 3740 3210 2670 2140 1870 1610 1340 SBA 1.95 5130 4110 3590 3080 2570 2060 1800 1540 1290 A 2.028 4930 3950 3460 2960 2470 1980 1730 1480 1240 A- 2.132 4690 3760 3290 2820 2350 1880 1650 1410 1180 B+ 2.21 4530 3620 3170 2720 2270 1810 1590 1360 1140 B 2.34 4280 3420 3000 2570 2140 1710 1500 1290 1070 B- 2.47 4050 3240 2840 2430 2030 1620 1420 1220 1020 C+ 2.6 3850 3080 2700 2310 1930 1540 1350 1160 970 C 2,73 3670 2930 2570 2200 1840 1470 1290 1100 920 C- 2.86 3500 2800 2450 2100 1750 1400 1230 1050 880 D+ 2.938 3410 2730 2390 2050 1710 1370 1200 1030 850 D 3.094 3240 2590 2270 1940 1620 1300 1140 970 810 D- 3.25 3080 2470 2160 1850 1540 1230 1080 930 770 E+ 3.328 3010 2410 2110 1810 1510 1210 1060 910 760 E 3.432 2920 2340 2040 1750 1460 1170 1020 880 730 プリサイスショットII(CSダメージ2.8倍) SBcA+ 1.82 5500 4400 3850 3300 2740 2200 1930 1650 1370 SBA+ 1.904 5260 4210 3680 3160 2630 2100 1840 1580 1320 A+ 1.988 5030 4030 3530 3020 2520 2020 1760 1510 1260 SBcA 2.016 4960 3970 3480 2980 2480 1990 1740 1490 1240 SBA 2.1 4770 3810 3340 2860 2380 1910 1670 1430 1190 A 2.184 4580 3670 3210 2750 2290 1840 1610 1380 1150 A- 2.296 4360 3490 3050 2620 2180 1750 1530 1310 1090 B+ 2.38 4210 3370 2950 2530 2100 1680 1470 1260 1050 B 2.52 3970 3180 2780 2380 1990 1590 1390 1190 1000 B- 2.66 3760 3010 2640 2260 1880 1510 1320 1130 940 C+ 2.8 3580 2860 2500 2150 1790 1430 1250 1080 900 C 2.94 3410 2730 2380 2040 1700 1360 1190 1020 850 C- 3.08 3250 2600 2280 1950 1630 1300 1140 980 820 D+ 3.164 3160 2530 2220 1900 1580 1270 1110 950 790 D 3.332 3010 2400 2100 1800 1500 1200 1050 900 750 D- 3.5 2860 2290 2000 1720 1430 1150 1000 860 720 E+ 3.584 2790 2240 1960 1680 1400 1120 980 840 700 E 3.696 2710 2170 1900 1630 1360 1090 950 820 680
https://w.atwiki.jp/renst/pages/105.html
ダメージ ストライクやカードの効果によって受ける各プレイヤーの失点。7点になるとそのプレイヤーは敗北となる。 パワーゾーンにあるウラ向きのカード1枚につき1点として表される。 ダメージを受けるプレイヤーは、自分自身のパワーゾーンにオモテ向きのカードがあれば、その中から選んで裏返す。無ければ山札の上から1枚ひいてパワーゾーンにウラ向きのまま置く。ダメージにするカードを特に指定する効果もある。 ダメージの枚数が手札を上回るプレイヤーは自分のスタートフェイズに1枚追加でドローすることが出来る。 関連項目 ストライク
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/51.html
基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはない。 コンボ中に組み込む場合はJ2Cを組み込んだほうがコンボダメージが高くなる。 ただし、今作では各種補正が非常に大きいため、高いといっても100前後。 また、Bスレッジのほうが移動距離がわずかに長いため、Bスレッジでなければその後の追撃が繋がらない場合もある。 今作でのテイガーのコンボについて 基本形は、始動~コレダー~追撃~ガジェ。 ヒット数やゲージ等の条件によって追撃部分が変わる。 締めも状況や相手キャラによってガジェではなく各種D系やコレダーも。 各種補正のために、コンボ中のDDの価値が上昇。結果としてRCを使うべき状況は非常に限定的。 大体の場合は、コレダー二回ガジェ締め。 ゲージ使う場合は、コレダー一回ホイール(ブレイク)。 ダメージの目安は、ノーゲージで2000~4000、1ゲージ使用で4000~5000、2ゲージ使用で5500~6500程度。 コレダーに繋ぐことができない場合はろくなコンボがないのは前作と変わらず。 ただし、3C>ガジェ締めのおかげで、磁力付加+有利状況での読み合いにはいけます。 3C追撃 (~3C>)ガジェ 「~5B(先端)>3C」のように、ガジェしか繋がらない場合に。 (~3C>)2B>2C>コレダー (~3C>)2B>コレダー (~3C>)5B>スパーク コレダー追撃(~ガジェ) (~コレダー>)空JC>最低空J2C>ガジェ (~コレダー>)Bスレッジ>ガジェ (~コレダー>)6C>J2C>ガジェ コレダー追撃(~コレダー) (~コレダー>)空JC>JB>5C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ (~コレダー>)6C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ノエル、ラムダ、レイチェル 上記のコンボに対応していない、ノエル、ラムダに。 (~コレダー>)6C>溜めコレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ 上記のコンボに対応していない、ライチ、ハザマ、ツバキに。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:(補足求む!) JB拾いと比べて、ダメージ低下、ゲージ回収上昇。違いはダメージゲージともに一桁程度。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:テイガー、ライチ?(補足求む!) どうしても補正を抑えたい時のみ。 (~コレダー>)空JC>最低空J2C>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、画面端限定。 (~コレダー>)空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが高く、補正値の面で最も優秀。 (~コレダー>)空コレダー>6B>2C>コレダー 磁力付加時。 安定。 (~コレダー>)空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが最も高い。 コレダー追撃(~スパーク) (~コレダー>)スパーク (~コレダー>)6C>スパーク (~コレダー>)Bスレッジ>スパーク (~コレダー>)空JC>最低空J2C>5B>スパーク コレダー追撃(~ホイール) (~コレダー>)6C>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6B>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6C>コレダー 空投げ追撃(~コレダー) (空投げ>)J2C>2B>2C>コレダー (空投げ>)JC>5C(>6A)>コレダー (空投げ>)5C>6A>2C>コレダー 2C(FC)追撃 (2C(FC)>)J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ (2C(FC)>)5C>6A>コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ Bドラ追撃 (Bドラ~)Aスレッジ>ガジェ (Bドラ~)Aスレッジ>追加 (Bドラ~)2B>2C>コレダー (Bドラ~)微歩き2B>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4D(CH)追撃 (4D(CH)>)5C>コレダー (4D(CH)>)6A>コレダー (4D(CH)>)コレダー
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ダメージについて ダメージ算出式スキル補正について 近接武器でのパワーアタックについて 武器毎のベースダメージ値 ダメージ軽減率部位毎の軽減率 装備毎の軽減率 ダメージについて 「Unturned」に登場する全ての武器にはベースダメージという値が設定されています。 ベースダメージは対象にダメージを与える際の基礎値となり、以下の様々な要因から"最終的なダメージ"が変化します。 攻撃対象の種類(プレイヤー、ゾンビ、動物、オブジェクト) 一部の服やアーマー 部位(頭、胸、腕、脚など) スキル(Warrior Skill) ダメージ算出式 攻撃対象へ与える最終的なダメージ値は以下の計算式から算出することが出来ます。 本項では当該ダメージ値を実ダメージと定義します。 プレイヤーへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 プレイヤーへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 × 相手のスキル補正 ゾンビへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 ゾンビへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 オブジェクトへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 0.5 オブジェクトへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 自分のスキル補正 × 0.25 スキル補正について スキル補正とはWarrior Skillの効果である近接武器による与ダメージ増加及び、被ダメージ減少の補正値のことを指します。 自分のスキル補正及び、 相手のスキル補正は以下の計算式から算出することが出来ます。 自分のスキル補正(近接攻撃による与ダメージ) = 1 + ( 自分のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 相手のスキル補正(近接攻撃による被ダメージ) = 1 - ( 相手のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 つまり、Warrior Skillのスキルレベルが1上昇する毎に、近接与ダメージが10%(×1.1)増加し、近接被ダメージが10%(×0.9)減少するということになります。 近接武器でのパワーアタックについて パワーアタックとは近接武器を手に持った状態で右クリックした際に、幾らかのスタミナを消費して出せる攻撃のことです。 パワーアタックでは近接武器による実ダメージに対し、さらに1.5倍の補正が掛かるようです。 武器毎のベースダメージ値 +近接武器 2.2.5 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 攻撃範囲 攻撃速度 希少性 グループ Fists 鈍器 5~10 0 とても短い 速い 常に 初期 Baseball Bat 鈍器 45 0.35 長い 速い やや稀に 民間 Butcher Knife 刃物 35 0.25 短い とても速い 稀に 民間 Crowbar 鈍器 30 0.5 短い 速い よくある 民間 Frying Pan 鈍器 35 0.4 普通 速い やや稀に 民間 Golf Club 鈍器 50 0.3 長い 遅い よくある 民間 Hammer 鈍器 25 1 普通 速い やや稀に 民間 Katana 刃物 60 0.3 長い 速い 稀に 民間 Kitchen Knife 刃物 40 0.25 短い とても速い やや稀に 民間 Machete 刃物 50 0.25 普通 少し速い よくある 民間 Police Baton 鈍器 30 0.2 短い 速い やや稀に 民間 Tree Branch 鈍器 25 0.15 普通 速い よくある 自然主義者 Axe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 木こり Chainsaw 刃物 8 0.6 普通 継続 稀に 木こり Fire Axe 刃物 70 0.8 長い 普通/遅い やや稀に 木こり Pickaxe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 鉱山労働者 Sledgehammer 鈍器 100 0.35 長い 遅い 稀に 解体屋 Blowtorch 炎 4 0.3 とても短い 継続 やや稀に 修理屋 Handsaw 刃物 26 0.2 短い 遅い 稀に 製材 Pocket Knife 刃物 35 0.3 短い とても速い よくある 削り器 Handlamp 鈍器 10 0.1 短い 速い 稀に 光源 Torch 鈍器 10 0.3 短い 速い よくある 光源 Bayonet 刃物 40 0.2 ばらつく 速い ごく稀に アタッチメント 3.x以降 +... 名前 射程 スタミナ消費 対Pダメージ 備考 Axe_Camp 2 25 34 Axe_Fire 2.25 20 34 Bat 2 20 34 Baton 2 20 34 Blowtorch 1.5 0 10 攻撃速度が速い Chainsaw 2 0 25 攻撃速度が速い Crowbar 1.75 10 25 Flashlight 1.75 10 21 Golf 2.4 25 34 Hammer 1.75 10 25 Hockey 2.25 20 34 Katana 2.25 15 50 Knife_Butcher 1.75 10 40 Knife_Butterfly 1.75 10 50 Knife_Kitchen 1.75 10 40 Knife_Military 1.75 15 50 Knife_Swiss 1.75 12 40 Machete 2.25 15 34 Makeshift_Bat 2 20 50 Paddle 2 20 34 Pan 1.5 20 34 Pitchfork 2.25 25 34 Rake 2 20 34 Saw 1.75 15 25 Shovel 2 20 34 Sledgehammer 2.25 20 34 +射撃武器 2.2.5 ※連射速度は値が小さくなるほど早くなります ※対ゾンビダメージは全て99です。 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 容量 武器の希少性 弾薬の希少性 グループ Colt ピストル 34 1 7 よくある よくある 民間 Berette ピストル 35 1 13 やや稀に やや稀に 警察機関 Magnum ピストル 65 0.7 6 やや稀に よくある 民間 Desert Falcon ピストル 67 1.5 7 やや稀に よくある 軍 Lever Action ショットガン 16×12 1.5 4 やや稀に よくある/稀に/やや稀に 民間 Double Barrel ショットガン 20×12 0.8 2 よくある よくある/稀に/やや稀に 民間 Novuh ショットガン 18×12 1.2 5 稀に よくある/稀に/やや稀に 警察機関 Mosen ライフル 90 0.9 5 稀に やや稀に 民兵 Outfield ライフル 85 1 5 やや稀に やや稀に 民間 Maplestrike アサルトライフル 81 3.5 30/20/100 やや稀に やや稀に/稀に/稀に 軍 Swissgewehr アサルトライフル 81 3 30/20/100 稀に やや稀に/稀に/稀に 警察機関 Zubeknakov アサルトライフル 81 2.5 30/75 ごく稀に 稀に/ごく稀に 民兵 Uzy サブマシンガン 31 1.5 40 稀に やや稀に 民兵 Proninety サブマシンガン 36 1.25 50 稀に 稀に 軍 Matamorez スナイパーライフル 99 3 10 稀に ごく稀に 民兵 Timberwolf スナイパーライフル 115 4 8/6 ごく稀に 稀に 軍 Longbow 弓 70 0.5 1 やや稀に よくある 民間 Crossbow 弓 99 1.5 1 稀に よくある 民間 Compound Bow 弓 99 1 1 稀に よくある 民間 ピストル ピストルは、銃の中では単発威力が低いですが、連射力、マガジンの容量などがそこそこよく、ほとんどのピストルのマガジンが入手しやすいのが特徴です。 画像 名前 説明 Colt 全体的な能力は低いですが、銃、マガジンともに入手しやすいです。 Berette ピストルにしては、マガジンの容量が多めです。 Magnum 唯一のリボルバー。威力が高めです。 Desert Falcon Coltと同じ銃弾を使用していながら、威力が二倍ほどあります。 ショットガン ショットガンは、マガジンを使用しない分銃弾をマガジンにつめる手間が無く、銃弾で拡散/単発を変えられるのが特徴です。 銃弾はすべてBackshot(拡散弾、赤色)とSlug(単発弾、青色)を使用しており、銃の使い分けもしやすいですが、弾がマガジンでない分、一つずつ拾う必要があるのが難点です。 画像 名前 説明 Lever Action 入手しやすく、Double Barrelより容量が多いですが威力が最も低いです。 Double Barrel 入手しやすく、容量は低いですが威力が最も高いです。 Novuh 容量が最も多いです。 ライフル 単発威力が高く狙撃に向く銃です。スナイパーライフルとの主な違いは入手しやすさ、軽さ、マガジン、初期アタッチメントがアイアンサイトであることなどです。 銃弾はどちらもBonjour Clipsを使用しており、二つのライフルの違いは性能の違いだけになります。 Mosen こちらのほうが若干威力が高く、若干軽いです。 Outfield こちらのほうが若干入手しやすいです。 アサルトライフル 重いですが、高い威力、マガジン容量、連射性能があり、どの銃にも劣らない、最強と言っても過言ではない銃です。 Maplestrike Swissgewehr Zubeknakov サブマシンガン サブマシンガンは、単発威力が低い分連射力が高いのが特徴です。 連射力が高い分反動が大きく、扱いにはそれなりのスキルが必要です。 Uzy こちらのほうが若干入手しやすいです。 Proninety こちらのほうが全体的な性能が上です。 スナイパーライフル 単発威力が高く、狙撃に向く銃です。ライフルとの違いは入手し難さ、重さ、マガジン、初期アタッチメントがスコープである事などです。 Matamorez マガジンの容量が多めで入手しやすいです。 Timberwolf 容量以外の面では全体的に優れています。 弓 容量が1で連射が不可能ですが、単発威力は高めで、銃弾であるArrowが量産化可能なのが特徴です。 Arrowの素材はStickとNails。Stickは木を切り倒したときに出てきますし、木から取れる他の物からもクラフトで作成可能で、 Nailsは岩を砕き割ったときに出るStone(同じく出てくるRocksからも作成可能)をCampfireの近くでクラフトすると出来るScrap Metalから作成可能です。 弓の使い方は特殊で、右クリックで弓を引き、そのまま左クリックで放ちます。 Longbowはアタッチメントがつけられず、特にサイトが使えないので扱いには慣れが必要です。 Longbow 入手しやすく、クラフトでも作れます。軽さも大きな特徴です。 Crossbow Compound Bowと同じダメージ量で、右クリックしなくてもそのまま撃つ事ができ、リロードが若干速いです。 Compound Bow Crossbowと同じダメージ量で、若干軽いです。 3.x以降 +... 名前 種類 発射モード 射程 連射速度 対Pダメージ 装填数 グループ Ace ピストル 安全/単射 100 10 50 6 民間 Avenger ピストル 安全/単射 100 1 32 13 軍 Bluntforce 散弾銃 安全/単射 20 40 40x6 8 森林警察 Birch Bow 弓 安全/単射 125 50 80 1 間に合わせ Compound Bow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Maple Bow 弓 安全/単射 150 50 80 1 間に合わせ Pine Bow 弓 安全/単射 175 50 80 1 間に合わせ Cobra 自動拳銃 安全/連射/単射 80 4 25 20(40) 警察 Colt ピストル 安全/単射 100 1 25 7 民間 Crossbow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Desert Falcon ピストル 安全/単射 125 10 50 7 軍 Dragonfang 軽機関銃 安全/連射 150 5 32 100 軍 Eaglefire 半自動小銃 安全/単射 200 1 40 30(100) 軍 Grizzly 半自動狙撃銃 安全/単射 250 20 99 5 軍 Hawkhound 小銃 安全/単射 200 50 80 8 農場 Heartbreaker 自動小銃 安全/連射/単射 200 7 40 30(100) 軍 Honeybadger 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 40 30(100) 軍 Kryzkarek ピストル 安全/単射 90 1 19 12 森林警察 Rocket Launcher ロケットランチャー 安全/単射 - 1 200 1 森林警察 Maplestrike 自動小銃 安全/連射/単射 200 5 40 30(100) 軍 Masterkey 散弾銃 安全/単射 15 5 40x8 2 農場 Matamorez 自動狙撃銃 安全/連射/単射 200 9 99 10(25) 森林警察 Nykorev 軽機関銃 安全/連射 150 4 32 100 森林警察 Peacemaker 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 50 軍 Birch Rifle 小銃 安全/単射 175 50 80 5 間に合わせ Maple Rifle 小銃 安全/単射 200 50 80 5 間に合わせ Pine Rifle 小銃 安全/単射 225 50 80 5 間に合わせ Sabertooth 半自動狙撃銃 安全/単射 250 13 60 10 軍 Schofield 小銃 安全/単射 200 50 80 5 農場 Shadowstalker レールガン 安全/単射 250 50 99 1 研究所 Snayperskya 狙撃銃 安全/単射 250 10 50 7 森林警察 Sportshot 半自動小銃 安全/単射 200 1 19 10 農場 Timberwolf 狙撃銃 安全/単射 250 50 99 6 軍 Viper 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 24 25 軍 Yuri 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 64 森林警察 Zubeknakov 自動小銃 安全/連射/単射 200 6 40 35(75) 森林警察 ダメージ軽減率 部位毎の軽減率 部位 Easy/Normal Hardcore プレイヤー ゾンビ プレイヤー ゾンビ 頭 1.05 (+5%) 1.55 (+55%) 1.25 (+25%) 1.00 (±0%) 胸 0.6 (-40%) 0.6 (-40%) 0.95 (-5%) 0.5 (-50%) 肩 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 腕 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 脚 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 足 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 装備毎の軽減率 頭装備 胴装備 脚装備 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 Construction Helmet 0.95 (5%) Civilian Armor 0.85 (15%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Desert Armor 0.8 (20%) Desert Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Forest Armor 0.8 (20%) Animal Pants 0.975 (2.5%) Desert Helmet 0.8 (20%) Police Armor 0.9 (10%) Forest Helmet 0.8 (20%) Animal Shirt 0.95 (5%) Military NVG 0.8 (20%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Miner Helmet 0.95 (5%) Desert Fatigues 0.95 (5%)
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ダメージ【ルーリング用語】 ユニットに与えられる損傷のこと。 これがそのターンの累計でユニットの現在のパワー以上に達した場合、ユニットはルールエフェクト?により即座に持ち主?の墓地に置かれる。 ユニットに蓄積された全てのダメージはリカバリーフェイズ?の開始時に取り除かれ、 ターンを越えて蓄積することはない。 バトルが発生した場合、ユニットはそのパワーに等しい値のダメージを互いに与えあう。 これをバトル・ダメージという。 このダメージは「パワーと同じ値のダメージが相手ユニットに与えられる」効果としてスタックに積まれる。 (発射した弾が飛んでいる状態に相当) そのため、自分のバトル・ダメージをスタックに乗せてから「ダイヤモンド・ソウル」等でパワーを補強した場合、 ユニットのタフネスのみを高めたのと似た状態になる。 バトル終了ステップに双方のユニットが残っていた場合、ルールエフェクトにより攻撃側が墓地に置かれるため、 このテクニックを使うことで“バトルに勝利”せず防衛することが可能である。